Proseguimos con el estudio que Pablo Ruiz ‘Aranarth’ ha llevado a cabo sobre los juegos de rol (oficiales) basados en la Tierra Media de Tolkien. Os ofrecemos a continuación la tercera entrega de cinco. Pablo Ruiz estará encantado de recibir vuestros comentarios y observaciones en la entrada de su blog correspondiente a este capítulo.
Podéis leer la primera parte aquí.
Podéis leer la segunda parte aquí.
Esperamos que os guste.
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En esta tercera parte nos centramos en el “segundo juego” de ICE, que llegó a publicarse también en España, Lord of the Rings Adventure Game, y la respuesta que me dio Liz Danforth al contactar con ella sobre su trabajo como ilustradora en ICE en aquellos tiempos.
ICE Y LORD OF THE RINGS ADVENTURE GAME
Volvamos un momento a 1991. Con una situación financiera desastrosa, ICE quiso reforzar su línea de rol en la Tierra Media publicando una versión muy simplificada de MERP. En realidad, esta descripción no es adecuada ya que aunque mantenía conceptos básicos como las características (STATS), bonificadores por raza y orientación al conflicto físico, el resto era un sistema de un nivel de complejidad parejo al veterano D&D original.
En cuanto a la época que toma de referencia, se distancia completamente de la decisión original de ICE para MERP y se ubica en el 3018 de la Tercera Edad, acercándonos a los personajes y sucesos acaecidos entre El Hobbit y El Señor de los Anillos. La motivación, como luego veremos, era atraer al joven llegado al mundo de Tolkien a través de las dos novelas.
Merece la pena comentar algunos aspectos de esta publicación que mezclaba mecánica de rol con una aventura lista para jugar.
—Mecánica de juego—
Se trata de un sistema sin niveles en donde los personajes tienen 12 STATs que son Strength, Agility, Intelligence, Movement, Defense, Melee OB, Missile OB, General, Subterfuge, Perception, Magical y Endurance. Estos STATs representan una bonificación total a una tirada de 2D6. Esta bonificación es una suma dependiendo de la raza, la profesión, equipo especial y el gasto de puntos de experiencia para “avanzar” ciertos STATS.
Las tablas de resolución de conflictos son simples y directas, ya sea en combate (una sola tabla ‘para gobernarlas a todas’) o de otro tipo de acciones (2d6 + bonificador de la STAT asociada contra un valor de dificultad elegido por el DJ).
El lanzamiento de conjuros opera de forma similar. Tras el pertinente gasto de puntos de maná, se tiran 2D6 y se suma el bonificador Magical. Si el total supera 6, el hechizo tiene éxito. Con un 2 natural tenemos siempre una pifia y con un 12 un éxito asegurado y sin gasto de maná. Cualquiera con algo de interés en las estadísticas podrá intuir que la probabilidad de éxito es altísima teniendo además en cuenta que un bonificador Magical de +4 en un personaje con aptitudes para la magia es habitual.
Se permiten acciones enfrentadas, para el que hay una resolución simple y los PNJs o criaturas se describen como una versión más reducida de las características de un PJ.
En general, el sistema es en exceso simplista pero podría haber tenido una evolución interesante de no ser por el declive de la línea de productos de rol basados en la Tierra Media.
Afortunadamente, existe una evolución libre del sistema, denominado MEAG (Middle-earth Adventure Game), creada por Brian Gross, que en su versión 4.5 del año 2010 podemos recomendar a aquéllos que busquen un sistema sencillo y con una voluntad tolkieniana algo más firme.
—Tono—
Al leer la primera publicación de esta serie, ‘Dawn comes early’ (1991), uno puede darse cuenta de que el libro presupone que el lector tiene entre 10 y 16 años de edad y que necesita una pedagogía extrema salpicada de incentivos para lograr la atención del hiperactivo adolescente.
Como muestra, reproducimos un párrafo de la página 9 (de un total de 64) bajo el título “Choosing characters” en donde se anima al lector a reclutar jugadores.
«Persuade Mom to take her nose out of the newspaper, if necessary. Or phone your best buddy and tell him or her that role playing is a lot more fun that the latest episode of Star Trek. You can still play with fewer than five players, but the GM may need to be a little more inventive than usual to keep the ball rolling! This can be quite a challenge if you’ve never Gamemastered before!»
El uso de términos familiares como “Mom” o “best buddy” así como la referencia a Star Trek (un robatiempos para la editorial de rol, parece) alienan inmediatamente a un lector universitario. Por cierto, que sorprende que si bajamos de los 5 ó 6 jugadores recomendados por el libro, el DJ tenga que trabajar más la inventiva. Esto en parte se explica por el hecho de que el DJ está obligado a usar los personajes pregenerados que nadie toma como PNJs ya que la aventura depende completamente de que todos los personajes estén en juego de una u otra forma.
—Esquema narrativo—
Las aventuras que emplean este sistema, derivado de los ‘Middle-Earth Quest Books’, son de una narrativa muy lineal. Tanto es así que una aventura se compone de unas cuatro o cinco ‘scenes’. Estas ‘scenes’ son como actos de una obra de teatro y lo que acontece en cada uno de ellos está dividido a su vez en ‘action sequences’.
Podríamos decir que está todo diseñado como un argumento de tipo ‘matriz cerrada’ y las posibilidades de salirse del guión son minúsculas. Es por ello que el libro guía al DJ en cada scene y action sequence como si fuera un “Elige tu propia aventura”. Exagerando un poco, si el DJ se encontrara de pronto con que tiene que organizar una partida para esa misma tarde, prácticamente lo único que tendría que hacer es leer las instrucciones del libro a medida que se suceden los acontecimientos y tomar buena nota de los resultados para poder resolver los “If” que pueblan las hojas posteriores. Está el libro tan obsesionado con ayudar al DJ en todo lo que tiene que hacer que me imagino a Jessica M. Ney y S. Coleman Charlton, los autores, escribiendo el enésimo recuadro con el título “Ejemplo para el DJ” y diciendo “¡Por lo que más quieras, estúpido niñato con acné, como la fastidies es para molerte a palos!”.
En este sentido podríamos pensar que estos manuales podrían reciclarse hoy en día como una forma autodidacta y de bajo riesgo para aprender a ser un buen DJ. Sin embargo, más allá de explicar unas buenas prácticas (por ejemplo; cómo evitar que el grupo de jugadores se enfade a la hora de repartir un tesoro), esta suerte de tutorial de DJ está demasiado condicionado por la necesidad de que la historia avance como debe. Todo lo contrario de lo que muchos autores, especialmente en la nueva moda del “storytelling” recomendarían. Un magnífico ejemplo de manual para buenos DJs es el documento de Monte Cook, ‘Game mastering Numenéra’ del material de ‘playtesting’ del juego de rol de Numenéra, publicado en agosto de 2013, o los capítulos 21, 22 y 23 del manual que finalmente llegó a las tiendas. Curiosamente, encontramos a Monte Cook como parte del equipo de contribuciones a la serie de ‘Lord of the Rings Adventure Game’ y sería interesante preguntarle alguna vez sobre su visión de esta forma de introducir a adolescentes en el rol y, particularmente, la tarea de dirigir una partida.
—Fidelidad a la Tierra Media—
Dado que el objetivo de estos librojuegos glorificados era fundamentalmente la disminución de la barrera de entrada para nuevos jugadores, frustra pero no sorprende que dejen sin corregir algunos de los históricos errores de MERP como los “half-elfs everywhere”. En la serie, uno de los personajes pregenerados, Rilwen, ¡es una medio-elfa que nació en Bosque Negro!
El texto que la presenta dice así:
«Rilwen is a naturalist, taken keen enjoyment in the study of Middle-earth’s plants and animals. Her pursuit of knowledge about obscure species takes the Half-elf on rambles far beyond the bounds of Rivendell, her home. Although many dangers lurk outside the haven, Rilwen nevers seems to come to any harm. Rilwen was born in Mirkwood, but spent only a few years there before her parents travelled over the Misty Mountains to Rivendell. Her sister stopped but briefly in the valley, riding onward to the Grey Havens and the West. When Gallind rode to the Havens to bid his parents farewell, Rilwen accompanied her friend. On their return home, they stopped in the woods just north of Bree and were waylaid by the Hobbit Lily. Tolman had rendered Rilwen his Finder’s service some years back, and now his sister was asking help on her brother’s half.»
Así es, tenemos a una medio-elfa que recorre la Tierra Media sin que nunca le llegue a pasar nada, tiene otra hermana (entendemos que medio-elfa también) y el hobbit Tolman y su mujer Lily son, ya podemos ver, amigos de la familia porque les hacen el servicio de “encontrar cosas”.
El problema es que estamos en el año 1991 y ha transcurrido ya el suficiente tiempo como para poder corregir ciertos problemas de la ambientación en el sistema base de reglas de cualquier producto de ICE. No tiene sentido la enciclopédica tarea que se desprende de multitud de suplementos para después fastidiarla en el primer encuentro de un jugador con el sistema de reglas. Probablemente, pesó más la exageración de ciertos elementos fantásticos genéricos para atraer a esa nueva sangre rolera que explotar el sentido de la maravilla estrictamente tolkieniano.
Un elemento positivo inesperado, probablemente derivado de la necesaria simplificación del sistema, es el tratamiento de la magia. Sin acercarse todavía a los cánones tolkienianos más laxos, se centra más en las habilidades extraordinarias que en presentar un extenso grimorio digno de las fantasías más locas y… genéricas. La bola de fuego, sin embargo, no podía faltar.
—Conclusión—
El escaso desarrollo de esta línea de productos (sólo tres libros publicados entre 1991 y 1993) permite una crítica fácil, hay que admitirlo. De los cinco juegos de rol tradicional que se han publicado nunca, éste es probablemente el menos conocido por el público.
No acierta en el tono, que subestima la capacidad intelectual de un niño de 12 años que haya leído El Señor de los Anillos sin problema, ofrece un sistema sencillo pero incompleto, propone una experiencia rolera extraordinariamente lineal y, lo que es peor, obligó a los siguientes suplementos de ICE a tener en cuenta el sistema LOR para las estadísticas de criaturas y personajes no jugadores, llevándose consigo tinta y papel muy preciados.
Hay, sin embargo, un motivo para disfrutar de estos tres volúmenes y son las impresionantes ilustraciones de Liz Danforth, vieja conocida de ICE, y que en estos volúmenes, especialmente en ‘Over The Misty Mountains Cold’, alcanza para algunos el máximo nivel de su particular estilo en blanco y negro.
Ilustración de Liz Danforth |
—Una nota final sobre el trabajo artístico de ICE y MERP—
Tuve el placer de contactar con la propia Liz Danforth durante la preparación de este trabajo y quise conocer la respuesta a dos preguntas.
En cuanto a la relación artística entre Angus McBride y Liz Danforth, me confesó que aunque no tuvieran nunca una relación directa (en parte porque McBride vivía en Sudáfrica y ella residía en Arizona), sí que existía cierto vínculo a través de sus trabajos. A veces ella encontraba en trabajos de Angus McBride diseños de objetos que ella había dibujado previamente y, al contrario, ella también utilizaba referencias de ilustraciones de Angus McBride en las suyas. Terry Amthor y Jessica Nay-Grimm eran los encargados en ICE de enviar referencias completas y detalladas a ambos sobre lo que querían y en esas referencias utilizaban material de su “contraparte”, de ahí la influencia cruzada.
Sobre la excepcionalidad en número y calidad de los trabajos de ‘Over the Misty Mountains Cold’ (1993), Liz Danforth tiene muy buena memoria para su explicación. Por un lado, se encontraba alcanzando las cotas superiores de su talento por esos años y, por otro, la directora de arte Jessica Nay-Grimm que le encargaba los trabajos era precisamente la autora de ‘Over the Misty Mountains Cold’. Ignorando el conflicto de intereses, Jessica Nay-Grimm encargó a Liz Danforth una cantidad y tipología inusitada de trabajos, algo muy del agrado de Liz Danforth, algo aburrida de retratos y maś retratos. Cuando la factura llegó a Bruce Shelley, su reacción fue de enfado y no fue hasta que vio el trabajo de Liz Danforth que su respuesta debió de ser algo así como “¡Oh! Ya veo… son… muy buenos, hay que reconocerlo, err… pero… ¡que no vuelva a suceder!”.
Hoy, Liz Danforth ha retomado su pasión por la ilustración tras más de una década de desafortunados eventos familiares y recuerda su etapa en ICE como una de las más prolíficas e intensas de su carrera.
En la próxima entrega hablaremos de Decipher y el juego de rol The Lord of the Rings Roleplaying Game, nacido tras la trilogía cinematográfica de Peter Jackson.