Proseguimos con el estudio que Pablo Ruiz ‘Aranarth’ ha llevado a cabo sobre los juegos de rol (oficiales) basados en la Tierra Media de Tolkien. Os ofrecemos a continuación la segunda entrega de cinco. Pablo Ruiz estará encantado de recibir vuestros comentarios y observaciones en la entrada de su blog correspondiente a este capítulo.
Podéis leer la primera parte aquí.
Esperamos que os guste.
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TIEMPOS DIFÍCILES PARA ICE
Un momento ¿he dicho dos bancarrotas? En realidad no llegaron a serlo pero ICE sí que sufrió dos golpes tremendos a unas finanzas de salud endeble. La primera sucedió en el año 1986. Tres libros bajo el título ‘Tolkien Quest Books’, una especie de librojuegos con intensidad rolera, habían sido ya aprobados por Tolkien Enterprises y el cuarto estaba en camino. Y entonces sucedió el desastre.
El distribuidor en Reino Unido de ICE era precisamente Allen&Unwin, los licenciatarios de los libros de JRR Tolkien y Christopher Tolkien. Cuando recibieron el material de los Tolkien Quest Books en sus oficinas, inmediatamente dieron la voz de alarma sobre la violación que ICE estaba haciendo de su licencia. ¿Cuál era el motivo? No trascendió pero creo que 27 años después tengo una hipótesis bastante sólida que desvelaré al final de este trabajo. Tolkien Enterprises tuvo que rectificar en su aprobación y forzó a ICE a destruir 2.5 millones de dólares en stock de libros. Sí, lo repito, 2.5 millones de dólares en stock de libros listos para ser distribuidos en tiendas que pasaron a ser una montaña de basura.
El golpe financiero fue fortísimo y dejó a ICE muy tocada. Así, con todo, trataron de no perder todo el trabajo y tras negociar con el JRR Tolkien Estate y Allen&Unwin una licencia específica de librojuegos, consiguieron publicar los títulos de la línea ahora renombrada a ‘Middle-Earth Quest Books’ en 1988 (esto puede verse claramente en las notas de copyright de los libros y como si de una broma cruel se tratara se especificaba que los nombres seguían la transcripción británica en lugar de la americana). Lamentablemente, cuando estos títulos llegaron a las tiendas, la fiebre de los librojuegos había pasado y las ventas fueron pobres comparadas con lo que hubieran sido dos años atrás.
Con esta herida abierta, ICE consiguió sacar entre reediciones y material fácil (como el ‘Characters of Middle-Earth’ de Angus McBride) una veintena de títulos para MERP hasta 1990. Entonces empezó a no pagar los trabajos que encargaba a los freelances y poco a poco tuvo problemas para pagar los salarios de sus propios empleados. No es casualidad que hubiera un corte abrupto con las portadas de Angus McBride, santo y seña hasta entonces de la línea de MERP. Quizá el mencionado ‘Characters of Middle-Earth’, de 1990, fuera después de todo una forma de pagar a Angus McBride por deudas de ICE contraídas con él. En toda la década de los noventa sólo he encontrado una portada más de Angus McBride, la del suplemento de ‘Dol Guldur’ de 1995, un suplemento que aparte de dos o tres errores conceptuales importantes es lo más parecido que tiene MERP y la Tierra Media a un «megadungeon».
Salvando las distancias, es el ‘Ravenloft’ de AD&D de 1984 para La Tierra Media. Incorpora además unos relatos cortos sobre las dos supuestas visitas de Gandalf a Dol Guldur y el descubrimiento de que Sauron estaba vivo… 224 páginas de grandísima calidad, como el ya mencionado ‘Hands of the Healer’ de 1997.
‘Dol Guldur’, portada de Angus Mc Bride |
En términos de comunidad de jugadores, MERP arrastró (y aún cautiva) a una legión de seguidores que crearon material muy diverso, en su mayoría aventuras, para extender aún más el material publicado por ICE. Por todo el mundo surgieron fanzines o revistas que incluían una aventura corta o dispuesta a modo de serial. En los 90, con el progresivo acceso a Internet de la comunidad rolera (probablemente bien situada como «early-adopter») aparecieron páginas web que recopilaban y presentaban material de apoyo, herramientas informáticas y foros de discusión. En muchos clubes de rol era un juego siempre presente y no era extraño matizarlo con “reglas de la casa”. La versión de la Tierra Media de ICE llegó a confundir a muchos tolkiendili sobre qué era canon y qué no, excusa perfecta para demostrar conocimiento erudito por los que eran capaz de discernir entre los Nazgûl de Tolkien y los de ICE, por ejemplo.
En octubre de 1997, el fanzine ‘Other Hands’ anunciaba por boca de su editor, Chris Seeman, que ICE había anunciado un corte drástico en su línea de MERP. Tres razones se apuntaban.
- La creciente popularidad de los juegos coleccionables de cartas frente al menor interés en los juegos de rol tradicionales de fantasía.
- La actitud conservadora de los distribuidores y tiendas a la hora de pedir ejemplares para las tiendas.
- Los costes desorbitados del papel de los últimos tiempos (Parece que a Tolkien le persigue este problema…).
Esto supuso la cancelación de una media docena de proyectos, algunos muy prometedores y relacionados con las regiones del lejano este (Chris Seeman, como editor asistente además de editor de Other Hands, consiguió
publicar el manuscrito el 1 de agosto de 2000 cuando ICE ya no contaba con ninguna licencia) de los que en cualquier caso se hablaba siempre de unos pocos centenares de ejemplares que se pondrían a la venta, lejísimos de las decenas de miles de copias que se vendieron a mediados de los ochenta.
En octubre de 1998, el fanzine Other Hands anunciaba que ciertos productos retrasarían su salida al público para hacerlos coincidir con la trilogía cinematográfica de Peter Jackson. Poco sabía entonces ICE que Tolkien Enterprises tenía planes muy diferentes para la licencia.
Efectivamente, Tolkien Enterprises quería recuperar la licencia de juegos de rol que tenía ICE para poder venderla a alguna otra empresa vinculada con New Line Cinema. Como no podía tomar esa decisión unilateralmente, optó por forzar el pago de royalties acumulados tras años de malos resultados. ICE, con tan solo el juego de cartas de La Tierra Media como salvavidas económico y sufriendo aún las debacles del pasado, se vio incapaz de hacer frente a este requerimiento sorpresa. Optó por huir hacia adelante y entró en el Capítulo 11 de protección frente a bancarrota (una suerte de concurso de acreedores) para evitar tener que realizar ese desembolso. Sin embargo, Tolkien Enterprises esperaba en parte esa respuesta y ante la entrada de ICE en el Capítulo 11 pudo legalmente reclamar la devolución de la licencia. Las fechas de ambos sucesos son bastante esclarecedoras. Si el 27 de agosto de 1999 ICE solicitaba el amparo del capítulo 11, el 22 de septiembre Tolkien Enterprises reclamaba la licencia impidiendo toda venta de cualquier producto en stock o en tiendas en ese momento. MERP y toda la línea de material sobre la Tierra Media (incluyendo el juego de cartas coleccionables) pasó a ser historia.
En el transcurso de 17 años, ICE había publicado más de 120 títulos sobre la Tierra Media y había tratado de rellenar un enorme número de lagunas dejadas por el profesor para mayor disfrute de jugadores. Irónicamente, cuando mejor material estaba publicando ICE y con mayor enfoque hacia las aventuras y módulos, fue cuando el mercado no respondió y Tolkien Enterprises decidió dar el golpe de gracia. Por cierto, que el fanzine Other Hands recibió una solicitud de “cease &desist” en 2002 de la misma Tolkien Enterprises que durante doce años había permitido explícitamente su existencia. Con la adjudicación de las licencias a Games Workshop y Decipher, Other Hands pasaba a ser un elemento molesto. Con este hecho podemos decir que concluyó la Historia de MERP y empezó una nueva era a lomos de la trilogía de Peter Jackson, nuevos fans y un mundo digital mucho más maduro.
ICE Y LORD OF THE RINGS ADVENTURE GAME
Volvamos un momento a 1991. Con una situación financiera desastrosa, ICE quiso reforzar su línea de rol en la Tierra Media publicando una versión muy simplificada de MERP – pero eso será una historia que contaremos en la siguiente entrega…