Proseguimos con el estudio que Pablo Ruiz ‘Aranarth’ ha llevado a cabo sobre los juegos de rol (oficiales) basados en la Tierra Media de Tolkien. Os ofrecemos a continuación la tercera entrega de cinco. Pablo Ruiz estará encantado de recibir vuestros comentarios y observaciones en la entrada de su blog correspondiente a este capítulo.
Podéis leer la primera parte aquí.
Podéis leer la segunda parte aquí.
Podéis leer la tercera parte aquí.
Esperamos que os guste
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En esta cuarta parte hablaremos exclusivamente del juego de Decipher, que tuvo un arranque prometedor y acabó abandonado e ignorado por la mayoría.
DECIPHER Y EL JUEGO DE LA PELÍCULA
La recuperada licencia por Tolkien Enterprises quería encontrar nuevos dueños y los encontró en la todopoderosa Games Workshop para juegos de tablero y Decipher, una compañía orientada a juegos de cartas coleccionables, para los juegos de cartas y rol (una anécdota, las oficinas de Decipher se encuentran en Norfolk, Virginia). Decipher había tenido en los juegos de cartas coleccionables de Star Trek y Star Wars de los noventa sus mayores éxitos y ahora buscaba expandir su catálogo mediante productos roleros.
Para ello crearon en el seno de la empresa el sistema CODA (sorprende la poca información que ha sobrevivido sobre este sistema). Inicialmente lo emplearon en ‘Star Trek Roleplaying Game’ (2002) y, tras aplicar algunas modificaciones, a ‘The Lord of the Rings RolePlaying Game’ (2002).
Sin embargo, éste no fue el único juego de rol de la Tierra Media que publicó Decipher. Ese mismo año, dos meses después de publicar LOTR, en octubre de 2002, publicaron ‘The Lord of the Rings Adventure Game’ (en adelante LOTRAG), una caja de iniciación al rol con una aventura lineal y llena de consejos para el DJ novel (¿les suena de algo?).
Efectivamente, Decipher pensó que podía lanzar dos productos simultáneamente con públicos objetivos diferentes. LOTRAG estaba enfocado a chavales de entre 12 y 16 años mientras que LOTR estaba enfocado a… bueno, todo el mundo en realidad pero imaginamos que a jugadores mayores de 16 años o con experiencia “probada” en rol.
THE LORD OF THE RINGS ADVENTURE GAME
Detengámonos un momento en LOTRAG. Los jugadores tomaban los papeles de diferentes miembros de la Comunidad del Anillo en su paso por Moria. Con figuras troqueladas y mapas tácticos, la partida se desarrollaba como un dungeon con diferentes “fases”. Estas fases eran en realidad combates. El primero contra el kraken, el segundo en la Cámara de Mazarbul y el tercero en el Puente contra el Balrog.
El juego recibió críticas del tipo “si es tu rollo, te puede interesar” muy habituales en juegos que parecen orientados a un público concreto distinto del que reseña el producto, sin pararse muchas veces a pensar si ese público realmente existe y en la cantidad que justifica una tirada de miles de ejemplares.
En cuanto a la mecánica, era una versión simplificada a toda prisa de CODA y varios aspectos del reglamento no quedaban claros o nunca llegaban a usarse. LOTRAG animaba a jugarse de nuevo y tratar de obtener más “puntos” pero la realidad es que no suponía ningún interés volver a enfrentarse a los tres combates sólo para comprobar que se podía mejorar el “HIGH SCORE” existente.
LOTRAG tuvo una continuación ambientada en el Abismo de Helm, llamada Lord of The Rings Adventure Game The Two Towers. En esta ocasión, se simulaba la acción en tres fases de la película y se podían interpretar a los personajes de Gandalf, Aragorn, Legolas y Gimli. Este juego es considerado una mezcla de wargame, juego de mesa y juego de rol pero parece acertado afirmar que podría ser una buena introducción como wargame. En el juego, los personajes que interpretan los jugadores pueden dar órdenes a grupos de soldados gracias a reglas de combate especiales. El empleo de citas de la película por los personajes en determinados momentos es un atajo evidente para lograr la inmersión de los ¿noveles? jugadores en la partida.
Ambos productos tuvieron una repercusión discreta pero desconocemos el número de ejemplares vendidos y si consiguieron el efecto buscado, iniciar al rol a fans de Tolkien atraídos por la espectacular acción de las películas.
Por cierto, la única reseña en Amazon.com del juego de iniciación es ésta:
Review de Decipher, duh! |
—— Lord of the Rings Roleplaying Game ——
Es momento ahora de hablar del que sí puede ser considerado un juego de rol con mayúsculas, Lord of the Rings Roleplaying Game.
El libro en sí era un homenaje visual a la película al estar decorada en un 99% de fotogramas de la trilogía de Peter Jackson. El restante 1% se lo debemos al magnífico ilustrador Kieran Yanner que ya en 2002, y con solo 21 años y una reciente emigración de Australia a EE.UU, se coló en el equipo artístico de este juego de rol ilustrando los arquetipos de personajes.
Esta clara orientación al imaginario de la película fue una arma de doble filo. Entusiasmó a muchos y decepcionó a otros tantos. Lo que a unos les parecía un apoyo perfecto para la ambientación y el tono a otros le sugería más un álbum de cromos de una serie de televisión.
Lo que resulta innegable es que el juego gustó en general. CODA recibió buenas críticas aunque se le señalaron elementos mal compensados o reglas que nunca llegaban a emplearse. Parecía tomarse en serio la Tierra Media de JRR Tolkien y aunque estaba enfocado en los hechos cercanos a la Guerra del Anillo, trataba de capturar el eco de edades pasadas con algunos de los suplementos.
Algunos de estos suplementos fueron “sourcebooks” de las dos primeras películas y libros. En estas dos publicaciones “The Fellowship of the Ring” y “The Two Towers” se hacía un resumen de los capítulos de las novelas para luego describir con detalle pseudoenciclopédico criaturas, personajes, pueblos y localizaciones de ambas “visiones” de la Tierra Media, la de Tolkien y la de Peter Jackson. El juego sostenía que ambas eran consistentes y que era el Narrador el responsable de escoger entre los dos Glorfindel, las dos Arwen o los dos Faramir, por ejemplo.
El interés de estos productos es discutible incluso para un público entregado y tiene una orientación artificial hacia los tres libros/tres películas (aunque el tercero nunca llegó a publicarse) pero sería injusto decir que son productos mediocres. En el fondo sirven de análisis comparativo entre ambas “visiones”, como las llamaba Decipher, resumiendo los conceptos más relevantes de personajes y localizaciones.
Del resto de material publicado podemos encontrar dos patrones claros; mapas y fortificaciones. La línea editorial de suplementos parecía enfocarse a la publicación de preciosos mapas poco detallistas (al contrario que los de Pete Fenlon de ICE) pero elegantes y evocadores y a suplementos sobre Moria, Isengard o el Abismo de Helm. Es interesante notar que el propio Chris Seeman (¿se acuerdan, ayudante de edición en los últimos años de ICE y conductor de Other Hands?) es co-autor de los suplementos de ‘Moria’ y ‘Fell Beasts and Wondrous Magic’ y revisor en otras publicaciones. Parece que la labor “desde la comunidad” que arrancó a principios de los noventa le sirvió para sobrevivir al propio MERP.
Siguiendo con el resto de materiales, el suplemento ‘Maps of Middle-Earth: Cities and StrongHolds’ nos recuerda a esa primera guía de campaña para la Tierra Media de ICE, que no era más que una excusa para publicar los mapas de un artista. En aquella ocasión era Pete Fenlon y en ésta el colaborador de la trilogía cinematográfica, Daniel Revee. La diferencia es que en el caso de Decipher, uno podría tirar a la basura el libreto de 32 páginas que acompañaba a los mapas sin sentir remordimiento alguno ante la irrelevancia de su contenido.
No vamos a cubrir una por una las doce publicaciones que salieron de la factoría Decipher. Lo cierto es que tuvo un final abrupto en 2005 cuando se publicó el último suplemento, ‘Helm’s Deep’ y que deja tras de sí un legado demasiado general como para extrapolar qué habría sido de esta línea de productos si se hubiese mantenido en el tiempo unos años más.
Hoy en día Decipher es una empresa zombi. Su web lleva sin funcionar al menos tres años y no se tiene información de su actividad en ningún frente. Desafortunadamente, parece que se haya convertido en un cadáver más apilado en el gran montón de la industria del rol y juegos de cartas en general.
—— Comunidad ——
Como juego que llegó en una Internet más accesible, disfrutó de foros, material de los fans y fanzines. De todo ello destaca por los 86 números el fanzine Hall of Fire que precisamente en agosto del año 2013 anunció en su último número que la aventura tocaba a su fin y que no habría más publicaciones.
Superviviente es también The Lord of the Rings Archive que contiene descargas a material creado por los fans (aventuras, utilidades, herramientas para el Narrador y suplementos). Lamentablemente, es ahora lo que su propio nombre da a entender, un archivo. Desde hace años no recibe contenido nuevo.
Como miembro de la Sociedad Tolkien Española, quise bucear entre todos los números publicados desde 2002 hasta hoy de nuestra revista Estel para finalmente confirmar que no existe ni una sola mención al juego en todos los años desde su publicación. Sorprende especialmente en los años posteriores a la proyección de la trilogía cinematográfica en donde cualquier derivado lúdico hubiera disfrutado de atención especial.
En cuanto a la valoración del público, ganó los prestigiosos premios Origin de 2002 en la categoría de Mejor Juego de Rol en la que competía con Buffy the Vampire Slayer RPG (Eden Studios), d20 Call of Cthulhu (WotC), Mutants and Masterminds RPG (Green Ronin), y Silver Age Sentinels (Guardians Of Order). Este último junto con la editorial Guardians of Order siguió los mismos pasos que Lord of the Rings RolePlaying Game y Decipher mientras que el resto gozan de excelente salud hoy en día.
En la próxima entrega toca hablar ¡por fin! the The One Ring, the Cubicle7, un juego que es raro que no enamore a quien lo haya leído. Mi duda es si tendré que partir esta última entrega en dos o no, dependiendo de la extensión.